Dịch Vụ Bách khoa Sửa Chữa Chuyên nghiệp

Đồ chơi – Wikipedia tiếng Việt

Một dãy hàng đồ chơi trên phố Lương Văn Can, Thành Phố Hà Nội

Đồ chơi là một đồ vật được sử dụng để chơi, đặc biệt là đồ chơi được thiết kế để sử dụng. Chơi với đồ chơi có thể là một phương tiện thú vị để rèn luyện trẻ nhỏ về cuộc sống trong xã hội. Các vật liệu khác nhau như gỗ, đất sét, giấy và nhựa được sử dụng để làm đồ chơi. Nhiều mặt hàng được thiết kế để phục vụ như đồ chơi, nhưng hàng hóa được sản xuất cho các mục đích khác cũng có thể được sử dụng. Ví dụ, một đứa trẻ nhỏ có thể gấp một mảnh giấy thông thường thành hình máy bay và “bay nó”. Các dạng đồ chơi mới hơn bao gồm giải trí kỹ thuật số tương tác. Một số đồ chơi được sản xuất chủ yếu như đồ của người sưu tập và chỉ dùng để trưng bày.[1]

Nguồn gốc của đồ chơi là từ thời tiền sử; búp bê đại diện cho trẻ sơ sinh, động vật và binh lính, cũng như đại diện cho các công cụ được người lớn sử dụng đều có thể tìm thấy tại các địa điểm khảo cổ. Nguồn gốc của từ “đồ chơi” vẫn chưa được biết, nhưng người ta tin rằng nó được sử dụng lần đầu tiên vào thế kỷ 14. Đồ chơi chủ yếu được làm cho trẻ em.[2] Món đồ chơi búp bê lâu đời nhất được cho là có niên đại 4.000 năm tuổi.[3]

Chơi với đồ chơi được coi là quan trọng khi tất cả chúng ta lớn lên và học hỏi về quốc tế xung quanh. Trẻ nhỏ hơn sử dụng đồ chơi để mày mò truyền thống của chúng, giúp khung hình chúng tăng trưởng can đảm và mạnh mẽ, tìm hiểu và khám phá nhân quả, tò mò những mối quan hệ và thực hành thực tế những kỹ năng và kiến thức mà chúng cần khi trưởng thành. Đôi khi, người lớn sử dụng đồ chơi để hình thành và củng cố mối liên kết xã hội, dạy dỗ, giúp sức trong việc trị liệu, và để ghi nhớ và củng cố những bài học kinh nghiệm từ thời trẻ của họ .

AthenaCon ngựa nhỏ trên bánh xe, đồ chơi trẻ nhỏ Hy Lạp cổ đại được tò mò từ một ngôi mộ khoảng chừng 950 – 900 TCN. Nó được tàng trữ tại kho lưu trữ bảo tàng khảo cổ học Kerameikos
Đa số trẻ nhỏ hoàn toàn có thể chơi với bất kể thứ gì chúng tìm thấy như quả thông hay đá. Đồ chơi và game show được khai thác từ những khu vực nền văn minh cổ đại. Đồ chơi được ghi chép lại trong những văn tự cổ. Một số đồ chơi được khai thác từ nền văn minh lưu vực sông Ấn ( 3000 – 1500 TCN ) gồm có những xe thồ nhỏ, cái còi có hình giống chim, đồ chơi con khỉ trượt trên dây. [ 4 ]Những đồ chơi tiên phong được làm từ những vật tư có trong tự nhiên, ví dụ điển hình như đá, que và đất sét. Hàng nghìn năm trước, trẻ nhỏ Ai Cập chơi với những con búp bê đội tóc giả và tay chân hoàn toàn có thể cử động được làm từ đá, gốm và gỗ. [ 5 ] Với niềm thương mến game show, rất hoàn toàn có thể người Ai Cập cổ đại cũng có đồ chơi trẻ nhỏ, nhưng chúng đặc biệt quan trọng khó xác lập một cách chắc như đinh trong hồ sơ khảo cổ. Những bức tượng nhỏ và quy mô được tìm thấy trong những ngôi mộ thường được hiểu là những vật phẩm nghi lễ ; những thứ từ những khu định cư dễ bị dán nhãn là đồ chơi hơn. Chúng gồm có con quay, quả cầu lò xo và quy mô động vật hoang dã bằng gỗ có những bộ phận hoạt động được. [ 6 ] [ 7 ]Tại Hy Lạp cổ đại và La Mã cổ đại, trẻ nhỏ chơi búp bê làm bằng sáp hay terracotta, khúc củi nhỏ, cung, và yo-yo. Khi trẻ nhỏ Hy Lạp, đặc biệt quan trọng là bé gái đến tuổi nghi lễ ( trưởng thành ) thì phải dâng hiến đồ chơi cho những vị thần. Vào đêm trước đám cưới, những cô gái trẻ khoảng chừng 14 tuổi sẽ mang những con búp bê của mình đến một ngôi đền như thể một nghi thức cho tuổi trưởng thành. [ 8 ] [ 9 ]Trò chơi câu đố cơ học cổ nhất cũng có từ Hy Lạp và Open ở thế kỷ thứ 3 TCN. Trò chơi gồm có một ô vuông chia thành 14 phần, mục tiêu là tạo những hình dạng khác nhau từ những phần này. Ở Iran, ” puzzle-lock ” được tạo ra vào đầu thế kỷ 17 .

Thời đại khai sáng[sửa|sửa mã nguồn]

Đồ chơi trở nên phổ cập hơn với sự biến hóa thái độ so với trẻ nhỏ dưới thời Khai sáng. Trẻ em khởi đầu được coi là con người của chính mình, trái ngược với sự lan rộng ra của hộ mái ấm gia đình và chúng có quyền được tăng trưởng và tận thưởng tuổi thơ của mình. Sự phong phú và số lượng đồ chơi được sản xuất trong thế kỷ 18 tăng đều đặn ; John Spilsbury đã ý tưởng ra game show ghép hình tiên phong vào năm 1767 để giúp trẻ nhỏ học địa lý. Ông đã tạo ra những câu đố về tám chủ đề – Thế giới, Châu Âu, Châu Á Thái Bình Dương, Châu Phi, Châu Mỹ, Anh và xứ Wales, Ireland và Scotland. Con Ngữa bập bênh ( trên những vận động viên bắn cung ) được tăng trưởng cùng lúc ở Anh, đặc biệt quan trọng là với những người giàu sang vì nó được cho là để tăng trưởng năng lực cân đối của trẻ nhỏ khi cưỡi ngựa thật. [ 10 ]
Một cậu bé với một cái vòng. Hoops từ lâu đã trở thành một món đồ chơi thông dụng ở nhiều nền văn hóa truyền thống .

Thổi bong bóng từ xà phòng giặt còn sót lại trở thành một trò tiêu khiển phổ biến, như trong bức tranh Bong bóng xà phòng (1739) của Jean-Baptiste-Siméon Chardin. Các đồ chơi phổ biến khác bao gồm hoops, toa xe đồ chơi, diều, bánh xe quay và con rối. Nhiều trò chơi hội đồng được John Jefferys sản xuất vào những năm 1750, bao gồm cả A Journey Through Europe.[11] Trò chơi rất giống với các trò chơi hội đồng hiện đại; người chơi di chuyển dọc theo đường đua với việc ném một con xúc xắc (một teetotum thực sự đã được sử dụng) và hạ cánh xuống các không gian khác nhau sẽ giúp ích hoặc cản trở người chơi.[12]

Vào thế kỷ 19, người ta chú trọng đến đồ chơi có mục tiêu giáo dục so với họ, ví dụ điển hình như câu đố, sách, thẻ và game show trên bàn. Đồ chơi theo chủ đề tôn giáo cũng rất phổ cập, gồm có cả quy mô Noah Ark với những động vật hoang dã và vật phẩm thu nhỏ từ những cảnh khác trong Kinh thánh. Với sự thịnh vượng ngày càng tăng của những tầng lớp trung lưu, trẻ nhỏ có nhiều thời hạn rảnh rỗi hơn, dẫn đến việc vận dụng những chiêu thức công nghiệp để sản xuất đồ chơi. [ 12 ]Các đồ chơi dựa trên cơ khí và quang học phức tạp hơn cũng được ý tưởng. Carpenter và Westley khởi đầu sản xuất hàng loạt chiếc kính vạn hoa, do Sir David Brewster ý tưởng vào năm 1817, và đã bán được hơn 200.000 mẫu sản phẩm trong vòng ba tháng ở London và Paris. Công ty cũng hoàn toàn có thể sản xuất hàng loạt đèn lồng ma thuật để sử dụng trong những buổi màn biểu diễn phantasmagoria và dạ hội, bằng cách tăng trưởng chiêu thức sản xuất hàng loạt bằng tiến trình in bản đồng. Hình ảnh phổ cập trên những chiếc đèn lồng gồm có tiền bản quyền, hệ thực vật và động vật hoang dã, và tự tạo cấu trúc / địa lý từ khắp nơi trên quốc tế. [ 13 ] Zoetrope tân tiến được ý tưởng vào năm 1833 bởi nhà toán học người Anh William George Horner và được phổ cập vào những năm 1860. [ 14 ] Búp bê bằng gỗ và sứ trong những ngôi nhà búp bê thu nhỏ rất được những cô gái trung lưu ưu thích, trong khi những bé trai chơi với viên bi và xe lửa đồ chơi .

thị trường đại chúng[sửa|sửa mã nguồn]

Số bằng bản quyền sáng tạo năm 1901 của Frank Hornby GB190100587A cho cái mà sau này được gọi là MeccanoThời kỳ hoàng kim của sự tăng trưởng đồ chơi là vào đầu thế kỷ 20. Mức lương thực tế đang tăng đều đặn ở quốc tế phương Tây, được cho phép ngay cả những mái ấm gia đình thuộc những tầng lớp lao động cũng hoàn toàn có thể mua đồ chơi cho con cháu của họ, và những kỹ thuật công nghiệp cơ khí đúng chuẩn và sản xuất hàng loạt hoàn toàn có thể cung ứng nguồn cung để phân phối nhu yếu ngày càng tăng này. Sự chú trọng trí tuệ cũng ngày càng được đặt lên tầm quan trọng của một tuổi thơ lành mạnh và niềm hạnh phúc so với sự tăng trưởng tương lai của trẻ nhỏ. William Harbutt, một họa sỹ người Anh, đã ý tưởng ra plasticine vào năm 1897, và vào năm 1900, việc sản xuất thương mại vật tư này làm đồ chơi trẻ nhỏ mở màn. Frank Hornby là người có tầm nhìn xa trong việc tăng trưởng và sản xuất đồ chơi, đồng thời chịu nghĩa vụ và trách nhiệm ý tưởng và sản xuất ba dòng đồ chơi thông dụng nhất dựa trên những nguyên tắc kỹ thuật trong thế kỷ XX : Meccano, Hornby Model Railways và Dinky Toys .Meccano là một mạng lưới hệ thống thiết kế xây dựng quy mô gồm có những dải sắt kẽm kim loại hoàn toàn có thể tái sử dụng, những tấm, dầm góc, bánh xe, trục và bánh răng, với đai ốc và bu lông để liên kết những mảnh và được cho phép kiến thiết xây dựng những quy mô và thiết bị cơ khí hoạt động giải trí. Dinky Toys đi tiên phong trong việc sản xuất đồ chơi đúc với việc sản xuất xe hơi đồ chơi, xe lửa và tàu thủy và bộ quy mô xe lửa trở nên phổ cập vào những năm 1920. Công ty của Anh đã cách mạng hóa việc sản xuất đồ chơi lính bằng việc ý tưởng ra tiến trình đúc rỗng bằng chì vào năm 1893 [ 15 ] – những mẫu sản phẩm của công ty vẫn là tiêu chuẩn công nghiệp trong nhiều năm .

Trò chơi câu đố cũng trở nên thời trang. Năm 1893, luật sư người Anh Angelo John Lewis, dưới bút danh của Giáo sư Hoffman, đã viết một cuốn sách có tên Puzzles Old and New.[16] Nó chứa, trong số những thứ khác, hơn 40 mô tả về các câu đố với cơ chế mở bí mật. Cuốn sách này đã trở thành một tác phẩm tham khảo cho các trò chơi giải đố và rất phổ biến vào thời điểm đó. Trò chơi xếp hình Tangram có nguồn gốc từ Trung Quốc, lan sang châu Âu và châu Mỹ vào thế kỷ 19.

Trong Chiến tranh quốc tế thứ hai, 1 số ít loại đồ chơi mới đã được tạo ra nhờ sự thay đổi vô tình. Sau khi nỗ lực tạo ra một chất sửa chữa thay thế cho cao su đặc tổng hợp, Bá tước Mỹ L. Warrick đã vô tình ý tưởng ra ” bột bả ” trong Thế chiến thứ hai. Sau đó, Peter Hodgson nhận ra tiềm năng như một món đồ chơi thời thơ ấu và đóng gói nó thành Silly Putty. Tương tự, Play-Doh bắt đầu được tạo ra như một trình quét dọn giấy dán tường. [ 17 ] Năm 1943, Richard James đang thử nghiệm với lò xo như một phần trong nghiên cứu và điều tra quân sự chiến lược của mình thì ông thấy một chiếc bị lỏng và rơi xuống sàn. Anh đã bị mê hoặc bởi cách nó nằm lăn lộn trên sàn. Ông đã dành hai năm để tinh chỉnh và điều khiển phong cách thiết kế để tìm ra thước đo thép và cuộn dây tốt nhất ; tác dụng là Slinky, được bán trong những shop trên khắp Hoa Kỳ .Sau Chiến tranh quốc tế thứ hai, khi xã hội ngày càng trở nên phong phú hơn và công nghệ tiên tiến và vật tư mới ( nhựa ) để sản xuất đồ chơi trở nên phổ cập, đồ chơi trở nên rẻ và thông dụng trong những hộ mái ấm gia đình trên khắp Thế giới phương Tây. Trong số những loại sản phẩm được biết đến nhiều hơn vào những năm 1950 có dòng loại sản phẩm thiết kế xây dựng gạch nhựa xen kẽ nhiều sắc tố của công ty Lego của Đan Mạch, Khối lập phương Rubik, Mr. Potato Head, búp bê Barbie và kích hoạt Man. [ 18 ] Ngày nay, có những con búp bê được vi tính hóa hoàn toàn có thể nhận dạng và xác lập những vật phẩm, giọng nói của gia chủ và chọn trong số hàng trăm cụm từ được lập trình sẵn để phản hồi. [ 19 ] Vật liệu làm đồ chơi đã biến hóa, những gì đồ chơi hoàn toàn có thể làm đã đổi khác, nhưng trong thực tiễn là trẻ nhỏ chơi với đồ chơi thì không .
Hành động chơi đồ chơi của trẻ nhỏ biểu lộ những giá trị do người lớn trong hội đồng đơn cử của họ đặt ra, nhưng qua lăng kính quan điểm của trẻ. Trong những xã hội văn hóa truyền thống, đồ chơi là một phương tiện đi lại để nâng cao nhận thức, xã hội và ngôn từ của trẻ. [ 20 ]Ở một số ít nền văn hóa truyền thống, xã hội sử dụng đồ chơi như một cách để nâng cao kỹ năng và kiến thức của trẻ trong ranh giới truyền thống lịch sử về vai trò tương lai của chúng trong hội đồng. Ở những nền văn hóa truyền thống Sahara và Bắc Phi, trẻ nhỏ được tạo điều kiện kèm theo đi dạo trải qua việc sử dụng đồ chơi để tạo ra những cảnh dễ nhận ra trong hội đồng của chúng như săn bắn và chăn gia súc. Giá trị được đặt trong một phiên bản thực tiễn của sự tăng trưởng trong việc sẵn sàng chuẩn bị cho một đứa trẻ trong tương lai mà chúng có năng lực lớn lên. Điều này được cho phép đứa trẻ tưởng tượng và tạo ra cách lý giải cá thể về cách chúng nhìn quốc tế của người lớn. [ 21 ]Tuy nhiên, ở những nền văn hóa truyền thống khác, đồ chơi được sử dụng để lan rộng ra sự tăng trưởng nhận thức của trẻ theo kiểu duy tâm. Trong những hội đồng này, người lớn đặt giá trị của việc chơi với đồ chơi lên trên nguyện vọng mà họ đặt ra cho con mình. Trong văn hóa truyền thống phương Tây, Barbie và Action-Man đại diện thay mặt cho những nhân vật giống như thật nhưng ở trạng thái tưởng tượng nằm ngoài tầm với của xã hội của những trẻ nhỏ và người lớn này. Những món đồ chơi này nhường chỗ cho một quốc tế độc lạ, trong đó game show của trẻ nhỏ bị cô lập và không nhờ vào vào những ràng buộc xã hội đặt ra cho xã hội, để trẻ nhỏ tự do đi sâu vào phiên bản tưởng tượng và lý tưởng về sự tăng trưởng của chúng trong đời sống. [ 21 ]Ngoài ra, trẻ nhỏ từ những hội đồng khác nhau hoàn toàn có thể đối xử với đồ chơi của chúng theo những cách khác nhau dựa trên tập quán văn hóa truyền thống của chúng. Trẻ em ở những hội đồng phong phú hơn hoàn toàn có thể có khuynh hướng chiếm hữu đồ chơi của mình, trong khi trẻ nhỏ từ những hội đồng nghèo hơn hoàn toàn có thể chuẩn bị sẵn sàng san sẻ và tương tác nhiều hơn với những trẻ khác. Tầm quan trọng của đứa trẻ so với sự chiếm hữu được lao lý bởi những giá trị tại chỗ trong hội đồng mà chúng quan sát hàng ngày. [ 22 ]

Sự tăng trưởng của trẻ nhỏ[sửa|sửa mã nguồn]

Đồ chơi, giống như bản thân việc chơi, ship hàng nhiều mục tiêu ở cả con người và động vật hoang dã. Chúng mang tính vui chơi trong khi triển khai xong vai trò giáo dục. Đồ chơi tăng cường hành vi nhận thức và kích thích sự phát minh sáng tạo. Chúng tương hỗ tăng trưởng những kiến thức và kỹ năng sức khỏe thể chất và niềm tin thiết yếu trong đời sống sau này .Một trong những món đồ chơi đơn thuần nhất, bộ xếp hình khối gỗ đơn thuần cũng là một trong những món đồ chơi tăng trưởng trí não tốt nhất. Andrew Witkin, giám đốc tiếp thị của Mega Brands nói với Investor’s Business Daily rằng, ” Chúng giúp tăng trưởng năng lực phối hợp tay mắt, những kỹ năng và kiến thức toán học và khoa học và cũng được cho phép trẻ nhỏ phát minh sáng tạo. ” [ 23 ] Các đồ chơi khác như bi, đá cuội và bóng Giao hàng những công dụng tương tự như trong quy trình tăng trưởng của trẻ, được cho phép trẻ sử dụng trí óc và khung hình để khám phá về những mối quan hệ khoảng trống, nguyên do và tác dụng và một loạt những kỹ năng và kiến thức khác .
Một ví dụ về những phương pháp ấn tượng mà đồ chơi hoàn toàn có thể ảnh hưởng tác động đến sự tăng trưởng của trẻ tương quan đến đồ chơi điêu khắc bằng đất sét như Play-Doh và Silly Putty và những đồ chơi tự làm ở nhà của chúng. Mary Ucci, Giám đốc Giáo dục đào tạo của Trung tâm Nghiên cứu Trẻ em của Đại học Wellesley, đã chứng tỏ những đồ chơi như vậy tác động ảnh hưởng tích cực đến sự tăng trưởng sức khỏe thể chất, tăng trưởng nhận thức, tăng trưởng cảm hứng và tăng trưởng xã hội của trẻ nhỏ như thế nào. [ 24 ]Đồ chơi cho trẻ sơ sinh thường sử dụng âm thanh đặc biệt quan trọng, sắc tố tươi đẹp và cấu trúc độc lạ. Thông qua việc chơi với đồ chơi, trẻ sơ sinh khởi đầu nhận ra hình dạng và sắc tố. Sự tái diễn củng cố trí nhớ. Play-Doh, Silly Putty và những vật tư thực hành thực tế khác được cho phép trẻ tự làm đồ chơi .Đồ chơi giáo dục cho trẻ nhỏ lứa tuổi đi học thường chứa câu đố, kỹ thuật xử lý yếu tố hoặc mệnh đề toán học. Thông thường, đồ chơi được phong cách thiết kế cho đối tượng người tiêu dùng lớn tuổi, ví dụ điển hình như thanh thiếu niên hoặc người lớn, bộc lộ những khái niệm nâng cao. Nôi Newton, một món đồ chơi để bàn do Simon Prebble phong cách thiết kế, biểu lộ sự bảo toàn động lượng và nguồn năng lượng .Không phải đồ chơi nào cũng tương thích với mọi lứa tuổi của trẻ nhỏ. [ 25 ] Ngay cả một số ít đồ chơi được bán trên thị trường cho một độ tuổi đơn cử thậm chí còn hoàn toàn có thể gây hại cho sự tăng trưởng của trẻ trong độ tuổi đó .
Nén tuổi là xu thế tân tiến của trẻ nhỏ chuyển dời qua những quá trình đi dạo nhanh hơn so với trường hợp trước đây. Trẻ em có mong ước tiến tới những đồ chơi phức tạp hơn với vận tốc nhanh hơn, đặc biệt quan trọng là những bé gái. Ví dụ, búp bê Barbie đã từng được bán trên thị trường cho những bé gái khoảng chừng 8 tuổi nhưng đã trở nên phổ cập hơn trong những năm gần đây với những bé gái khoảng chừng 3 tuổi. [ 26 ] Bao bì cho búp bê có nhãn tương thích với lứa tuổi từ 3 trở lên. Ngược lại, những bé trai có vẻ như thích đồ chơi và game show trong khoảng chừng thời hạn dài hơn, tập trung chuyên sâu vào những đồ chơi cung ứng sở trường thích nghi lắp ráp và tháo rời đồ chơi cơ học và đồ chơi ” chuyển dời nhanh và những thứ chiến đấu “. Một giám đốc quản lý và điều hành trong ngành chỉ ra rằng những bé gái đã bước vào quy trình tiến độ ” mười bảy tuổi ” khi chúng 8 tuổi và muốn có đồ chơi phi truyền thống lịch sử, trong khi những bé trai vẫn duy trì sự chăm sóc đến đồ chơi truyền thống cuội nguồn cho đến khi chúng 12 tuổi, nghĩa là đồ chơi truyền thống lịch sử. ngành công nghiệp giữ chân người mua con trai lâu hơn 50 % so với người mua con gái. [ 26 ]Các bé gái bị lôi cuốn bởi ” âm nhạc, quần áo, trang điểm, những chương trình truyền hình năng lực và những người nổi tiếng “. Khi trẻ nhỏ tiếp xúc nhiều hơn và bị lôi cuốn bởi âm nhạc dành cho trẻ lớn hơn và thanh thiếu niên, những công ty đang phải tâm lý lại về cách họ tăng trưởng và tiếp thị mẫu sản phẩm của mình. [ 27 ] Các bé gái cũng bộc lộ lòng trung thành với chủ lâu hơn với những nhân vật trong đồ chơi và game show được tiếp thị cho chúng. [ 28 ] Nhiều công ty đồ chơi toàn thế giới đã tự tiếp thị về góc nhìn này của sự tăng trưởng của trẻ em gái, ví dụ như tên thương hiệu Hello Kitty và nhượng quyền thương mại Công chúa Disney. Những năm gần đây, những bé trai tỏ ra thú vị với game show máy tính hơn .
Một chiếc xe tăng đồ chơi có tinh chỉnh và điều khiển từ xa. Những đồ chơi như vậy thường được coi là đồ chơi của những bé trai .

Một số đồ chơi nhất định, chẳng hạn như búp bê Barbie và lính đồ chơi, thường được cho là dễ chấp nhận đối với một giới tính này hơn giới tính kia. Bước ngoặt cho việc bổ sung giới tính vào đồ chơi diễn ra vào những năm 1960 và 1970. Trước năm 1975, chỉ có khoảng hai phần trăm đồ chơi được dán nhãn theo giới tính, trong khi ngày nay trên trang web của cửa hàng Disney, được coi là lực lượng thống trị toàn cầu về đồ chơi bởi nhà nghiên cứu Claire Miller, tất cả đồ chơi đều được dán nhãn theo giới tính.[29] Tạp chí Sex Roles bắt đầu công bố nghiên cứu về chủ đề này vào năm 1975, tập trung vào những tác động của giới tính ở tuổi trẻ. Cũng vậy, nhiều sách giáo khoa tâm lý bắt đầu đề cập đến vấn đề mới này. Cùng với các ấn phẩm này, các nhà nghiên cứu cũng bắt đầu thách thức những ý kiến coi nam và nữ là đối lập nhau, thậm chí đi xa hơn khi khẳng định đồ chơi có đặc điểm của cả hai giới là phù hợp.[30]

Một cột mốc quan trọng so với điều tra và nghiên cứu về giới là việc sử dụng nghiên cứu và phân tích tổng hợp, cung ứng cách nhìn nhận những mẫu một cách có mạng lưới hệ thống, đặc biệt quan trọng tương thích với một chủ đề như giới tính, vốn hoàn toàn có thể khó định lượng. [ 30 ] Bản chất và sự nuôi dưỡng đã được nghiên cứu và phân tích trong lịch sử vẻ vang khi nhìn vào giới trong game show, cũng như được những đồng nghiệp và cha mẹ củng cố những vai trò giới nổi bật và do đó, vai trò giới. [ 30 ] Các công ty đồ chơi thường thôi thúc sự phân biệt theo giới tính trong đồ chơi vì nó được cho phép họ tùy chỉnh cùng một món đồ chơi cho mỗi giới tính, điều này sau cuối sẽ tăng gấp đôi lệch giá của họ. Ví dụ, Legos đã thêm nhiều sắc tố hơn vào 1 số ít bộ đồ chơi vào những năm 1990, gồm có cả những màu thường được cho là của những bé gái như màu hoa oải hương. [ 31 ]Các nhà nghiên cứu đã quan tâm rằng, ” Trẻ em dưới 18 tháng có những lựa chọn đồ chơi theo khuôn mẫu giới tính “. [ 32 ] Khi theo dõi hoạt động của mắt ở trẻ sơ sinh, những bé gái sơ sinh bộc lộ sở trường thích nghi nhìn búp bê hơn xe tải đồ chơi ( d > 1,0 ). Bé trai không thích xe tải hơn búp bê. Tuy nhiên, họ tập trung chuyên sâu vào xe tải nhiều hơn những cô gái ( d = 0,78 ). [ 33 ] Nghiên cứu nhỏ này cho thấy rằng ngay cả trước khi Open bất kể sự tự nhận thức nào về bản dạng giới, trẻ nhỏ đã thích những món đồ chơi đặc trưng cho giới tính. Những độc lạ này trong việc lựa chọn đồ chơi đã được hình thành rõ ràng ở đứa trẻ trước ba tuổi. [ 34 ]Một nghiên cứu và điều tra khác được thực thi bởi Jeffrey Trawick-Smith đã chụp 60 trẻ nhỏ khác nhau từ ba đến bốn tuổi và quan sát chúng chơi với chín đồ chơi khác nhau được coi là tốt nhất cho sự tăng trưởng. Họ được chơi với đồ chơi trong một thiên nhiên và môi trường nổi bật, một lớp học mần nin thiếu nhi, điều này được cho phép tác dụng xác nhận hơn so với điều tra và nghiên cứu được thực thi trong phòng thí nghiệm. Sau đó, những nhà nghiên cứu định lượng chất lượng chơi của trẻ nhỏ với mỗi món đồ chơi dựa trên những yếu tố như học tập, xử lý yếu tố, tò mò, phát minh sáng tạo, trí tưởng tượng và tương tác với bạn hữu. Kết quả cho thấy những bé trai thường nhận được điểm số về chất lượng chơi toàn diện và tổng thể cao hơn so với những bé gái và đồ chơi có chất lượng chơi tốt nhất là những đồ chơi được xác lập là trung tính nhất về giới tính, ví dụ điển hình như những khối thiết kế xây dựng và gạch cùng với những mảnh ghép quy mô người. Trawick-Smith sau đó Kết luận rằng nghiên cứu và điều tra khuyến khích tập trung chuyên sâu vào đồ chơi có lợi cho cả hai giới tính để tạo ra sự cân đối tốt hơn. [ 35 ]Trong khi 1 số ít cha mẹ khuyến khích việc chơi đùa không phân biệt giới tính, nhiều bậc cha mẹ khuyến khích con trai và con gái của họ tham gia những hoạt động giải trí phân biệt giới tính, gồm có chơi búp bê và tham gia vào những hoạt động giải trí trông nhà cho trẻ em gái, chơi với xe tải và tham gia những hoạt động giải trí thể thao cho trẻ em trai. [ 36 ] Nhà điều tra và nghiên cứu Susan Witt nói rằng cha mẹ là người có tác động ảnh hưởng chính đến vai trò giới tính của con cháu. [ 37 ] Cha mẹ, anh chị em, bè bạn đồng trang lứa và thậm chí còn cả giáo viên đã được chứng tỏ là phản ứng tích cực hơn với việc trẻ nhỏ tham gia vào những hành vi nổi bật về giới tính và chơi với đồ chơi đặc trưng về giới tính. [ 38 ] Điều này thường được triển khai trải qua khuyến khích hoặc ngăn cản, cũng như gợi ý [ 37 ] và bắt chước. [ 31 ] Ngoài ra, con trai có nhiều năng lực bị tăng cường cho những game show tiêu biểu vượt trội cho giới tính và không khuyến khích những game show không nổi bật. [ 38 ] Tuy nhiên, việc phụ nữ chơi đồ chơi được phong cách thiết kế ” dành cho trẻ em trai ” nói chung không bị coi thường, một hoạt động giải trí cũng trở nên thông dụng hơn trong những năm gần đây. [ 39 ] Các ông bố cũng có nhiều năng lực củng cố những game show nổi bật và không khuyến khích những game show không nổi bật hơn những bà mẹ. [ 40 ] Một nghiên cứu và điều tra được triển khai bởi nhà nghiên cứu Susan Witt cho thấy rằng những khuôn mẫu thường chỉ được củng cố bởi thiên nhiên và môi trường, điều này khiến chúng lê dài trong đời sống già hơn. [ 37 ]Sự phân chia khuôn mẫu này về đồ chơi dành cho trẻ em gái và trẻ em trai đang dần đổi khác, với việc những công ty sản xuất đồ chơi tạo ra nhiều đồ chơi phân biệt giới tính hơn, vì những quyền lợi tương quan đến việc được cho phép trẻ nhỏ chơi với những đồ chơi mê hoặc chúng vượt xa việc trấn áp sở trường thích nghi cá thể của chúng. [ 41 ] Ví dụ, nhiều shop đang mở màn đổi khác nhãn giới tính của họ trên những mẫu sản phẩm đồ chơi trẻ nhỏ. Target đã xóa toàn bộ thông tin nhận dạng tương quan đến giới tính khỏi lối đi đồ chơi của họ và Disney cũng làm như vậy so với phục trang của họ. [ 29 ] Cửa hàng Disney là một ví dụ đặc biệt quan trọng phổ cập về giới tính trong game show vì chúng là một truyền thống toàn thế giới trong quốc tế đồ chơi. Một điều tra và nghiên cứu được thực thi trên website của họ cho thấy mặc dầu họ đã xóa nhãn giới tính khỏi phục trang của mình, nhưng đồ chơi trực tuyến phản ánh bản dạng giới khuôn mẫu hơn. Ví dụ, phái mạnh tương quan đến sức khỏe thể chất và phái đẹp tương quan đến vẻ đẹp, nhà ở và chăm nom. [ 42 ] Ngoài ra, mặc dầu họ quảng cáo đồ chơi của họ là dành cho cả hai giới tính, nhưng không có phần dành cho trẻ em trai và trẻ em gái phối hợp trên website của họ. Những thứ thường được coi là dành cho cả hai giới tính gần giống với những gì mà nhiều người sẽ gắn nhãn ” đồ chơi cho bé trai “, vì chúng tương quan gần hơn đến khuôn mẫu về nam tính mạnh mẽ trong game show. [ 42 ]Truyền thống trong những nền văn hóa truyền thống khác nhau thôi thúc việc truyền lại một số ít đồ chơi cho con cháu họ dựa trên giới tính của đứa trẻ. Trong những hội đồng người da đỏ ở Nam Mỹ, những bé trai được bố Tặng Ngay cung tên đồ chơi trong khi những bé gái nhận giỏ đồ chơi từ mẹ. [ 20 ] Trong những cộng đồng văn hóa Bắc Phi và Sahara, giới tính đóng một vai trò nhất định trong việc tạo ra búp bê tự tạo. Trong khi búp bê nữ được sử dụng để đại diện thay mặt cho cô dâu, người mẹ và người vợ, thì búp bê nam được sử dụng để đại diện thay mặt cho kỵ sĩ và chiến binh. Sự tương phản này bắt nguồn từ những vai trò khác nhau của phái mạnh và phụ nữ trong những hội đồng Sahara và Bắc Phi. Có sự độc lạ trong đồ chơi dành cho trẻ em gái và trẻ em trai trong những nền văn hóa truyền thống khác nhau, điều này phản ánh vai trò khác nhau của phái mạnh và phụ nữ trong một cộng đồng văn hóa đơn cử. [ 21 ]

Nghiên cứu về tác động của giới tính trong đồ chơi cho thấy rằng nên khuyến khích việc chơi đùa trung lập hơn với giới tính để hướng tới sự phân biệt giới tính.[35] Nhà nghiên cứu Carol Auster và Claire Mansbach cũng khuyến khích rằng việc cho phép trẻ em chơi với những đồ chơi phù hợp hơn với tài năng của chúng sẽ giúp chúng phát triển tốt hơn các kỹ năng của mình.[42] Về ảnh hưởng của cha mẹ, một nghiên cứu cho thấy rằng cha mẹ thể hiện một số hành vi ái nam ái nữ có điểm số cao hơn về sự ủng hộ, nồng nhiệt và giá trị bản thân đối với việc đối xử với con cái của họ.[37] Ngay cả khi cuộc tranh luận này đang phát triển và trẻ em ngày càng có xu hướng vượt qua các rào cản về giới tính bằng đồ chơi của mình, các bé gái thường được khuyến khích làm như vậy hơn các bé trai vì giá trị xã hội của nam tính.[29]

Kinh tế học[sửa|sửa mã nguồn]

Toys “R” Us vận hành hơn 1.500 cửa hàng ở 30 quốc gia và có doanh thu hàng năm là 13,6 tỷ đô la MỹDo đồ chơi chiếm một phần nhiều và quan trọng trong sự sống sót của con người, nên ngành công nghiệp đồ chơi sẽ có ảnh hưởng tác động kinh tế tài chính đáng kể. Doanh số bán đồ chơi thường tăng vào những ngày lễ hội, nơi mà việc Tặng quà là một truyền thống cuội nguồn. Một số ngày lễ hội này gồm có Giáng sinh, Lễ Phục sinh, Ngày Thánh Nicholas và Ngày Ba Vua .Năm 2005, tổng doanh thu bán đồ chơi ở Hoa Kỳ đạt khoảng chừng 22,9 tỷ USD. [ 23 ] Riêng tiền chi cho trẻ nhỏ từ 8 đến 12 tuổi đã tổng số khoảng chừng 221 triệu USD hàng năm ở Hoa Kỳ [ 43 ] Người ta ước tính rằng vào năm 2011, 88 % doanh thu bán đồ chơi là ở nhóm tuổi từ 0-11 tuổi. [ 44 ]Các công ty đồ chơi đổi khác và kiểm soát và điều chỉnh đồ chơi của họ để cung ứng nhu yếu đổi khác của trẻ nhỏ, do đó giành được thị phần lớn hơn trên thị trường đáng kể. Trong những năm gần đây, nhiều loại đồ chơi đã trở nên phức tạp hơn với đèn nhấp nháy và âm thanh nhằm mục đích lôi cuốn trẻ nhỏ được nuôi dạy trên tivi và internet. Theo quản trị của Mattel, Neil Friedman, ” Đổi mới là chìa khóa trong ngành công nghiệp đồ chơi và để thành công xuất sắc, người ta phải tạo ra khoảnh khắc ‘ tuyệt vời ‘ cho trẻ nhỏ bằng cách phong cách thiết kế đồ chơi có tính năng mê hoặc, phát minh sáng tạo và gồm có công nghệ tiên tiến mới và nội dung mê hoặc. “Trong nỗ lực giảm ngân sách, nhiều đơn vị sản xuất đồ chơi hàng loạt đặt nhà máy sản xuất của họ ở những khu vực có mức lương thấp hơn. Trung Quốc sản xuất khoảng chừng 70 % đồ chơi trên quốc tế và là nơi đặt trụ sở của hơn 8.000 công ty đồ chơi, hầu hết đều nằm ở Đồng bằng sông Châu Giang của tỉnh Quảng Đông. [ 45 ] Ví dụ, 75 % toàn bộ đồ chơi được bán ở Mỹ được sản xuất tại Trung Quốc. [ 23 ] Các yếu tố và sự kiện như mất điện, phân phối nguyên vật liệu thô, cung ứng lao động và tăng lương tác động ảnh hưởng đến những khu vực đặt xí nghiệp sản xuất thường có tác động ảnh hưởng to lớn đến ngành công nghiệp đồ chơi ở những nước nhập khẩu .Nhiều nhà phân phối đồ chơi truyền thống lịch sử đã thua những đơn vị sản xuất game show điện tử trong nhiều năm. Do đó, 1 số ít nhà phân phối đồ chơi truyền thống cuội nguồn đã tham gia vào nghành nghề dịch vụ game show điện tử và thậm chí còn biến game show âm thanh thành đồ chơi, và đang nâng cao tên thương hiệu mà họ có bằng cách trình làng những tiện ích lan rộng ra tương tác hoặc liên kết internet cho đồ chơi hiện tại của họ. [ 46 ]Ngoài ra, sự ngày càng tăng của sản xuất phân phối cho phép người tiêu dùng tự làm đồ chơi từ những phong cách thiết kế mã nguồn mở bằng máy in 3 – D. [ 47 ] Tính đến năm 2017, người tiêu dùng đã bù đắp được 10 triệu đô la mỗi năm bằng cách in 3D đồ chơi của riêng họ từ MyMiniFactory, một kho tàng trữ duy nhất. [ 48 ] [ 49 ]
Lincoln Logs là một loại đồ chơi xây dựng phổ biến ở Mỹ từ những năm 1920.

Bộ đồ kiến thiết xây dựng[sửa|sửa mã nguồn]

Nhà triết học Hy Lạp Plato đã viết rằng kiến trúc sư tương lai nên chơi xây nhà khi còn nhỏ. [ 50 ] Bộ kiến thiết xây dựng là một tập hợp những phần riêng không liên quan gì đến nhau hoàn toàn có thể được ghép lại với nhau để tạo ra những quy mô. Các quy mô thông dụng để làm gồm có xe hơi, tàu thiên hà và nhà ở. Những thứ được kiến thiết xây dựng đôi lúc được sử dụng như đồ chơi sau khi hoàn thành xong, nhưng nói chung, đối tượng người dùng là để kiến thiết xây dựng những thứ theo phong cách thiết kế của riêng mình, và những quy mô cũ thường được chia nhỏ và những mảnh được sử dụng lại trong những quy mô mới .Đồ chơi kiến thiết xây dựng truyền kiếp nhất và có lẽ rằng là thông dụng nhất là một bộ những khối gỗ đơn thuần, thường được sơn màu sáng và được khuyến mãi ngay cho trẻ sơ sinh và trẻ mới biết đi. Các bộ thiết kế xây dựng như gạch Lego và Lincoln Logs được phong cách thiết kế cho trẻ nhỏ lớn hơn một chút ít và đã khá phổ cập trong thế kỷ trước. Các bộ thiết kế xây dựng lôi cuốn trẻ nhỏ ( và người lớn ), những người thích thao tác bằng tay, giải câu đố và những mô hình giàu trí tưởng tượng .Một số ví dụ khác gồm có Bayko, Konstruk-Tubes, K’Nex, Erector Sets, Tinkertoys và Meccano, và đồ chơi kiến thiết xây dựng thường thì như đồ chơi nam châm từ Neodymium .

Búp bê và hình thu nhỏ[sửa|sửa mã nguồn]

Búp bê là quy mô của một con người ( thường là một em bé ), một hình người ( như Bert và Ernie ), hoặc một con vật. Búp bê tân tiến thường được làm bằng vải hoặc nhựa. Các vật tư khác đã hoặc đang được sử dụng để sản xuất búp bê gồm có nút chai, xương, đá, gỗ, sứ ( nhiều lúc được gọi là sành sứ ), bisque, celluloid, sáp, và thậm chí còn cả táo. Thường thì mọi người sẽ làm búp bê từ bất kể vật tư nào có sẵn .Đôi khi được dùng làm đồ trang trí, vật kỷ niệm hoặc đồ sưu tầm cho trẻ lớn hơn và người lớn, hầu hết búp bê được dùng làm đồ chơi cho trẻ nhỏ, thường là những bé gái, chơi cùng. Những con búp bê đã được tìm thấy trong những ngôi mộ Ai Cập có niên đại từ năm 2000 trước Công nguyên. [ 5 ]Búp bê thường là những khối thu nhỏ, nhưng búp bê trẻ nhỏ hoàn toàn có thể có kích cỡ và khối lượng thật. Búp bê hoặc thú nhồi bông bằng vật liệu mềm nhiều lúc được gọi là đồ chơi sang chảnh hoặc thú bông. Một món đồ chơi thông dụng của loại này là gấu bông .
Gấu bôngSự phân biệt thường được tạo ra giữa búp bê và nhân vật hành vi, thường được thiết kế xây dựng bằng nhựa hoặc bán sắt kẽm kim loại và hoàn toàn có thể tạo hình ở một mức độ nào đó, và thường là sản phẩm & hàng hóa từ những chương trình truyền hình hoặc phim có những nhân vật này. Các nhân vật hành vi văn minh, ví dụ điển hình như kích hoạt Man, thường được bán cho những bé trai, trong khi búp bê thường được bán cho những bé gái .Những người lính đồ chơi, có lẽ rằng là tiền thân của những nhân vật hành vi tân tiến, đã là một món đồ chơi thông dụng trong nhiều thế kỷ. Chúng được cho phép trẻ nhỏ thực thi những trận chiến, thường là với những thiết bị quân sự chiến lược đồ chơi và thành tháp hoặc pháo đài trang nghiêm. Hình ảnh động vật hoang dã thu nhỏ cũng phổ cập thoáng rộng, với trẻ nhỏ hoàn toàn có thể triển khai những hoạt động giải trí nông trại với động vật hoang dã và thiết bị làm TT trong trang trại đồ chơi .

Trẻ em đã chơi với các phiên bản thu nhỏ của các phương tiện giao thông từ thời cổ đại, với những chiếc xe hai bánh đồ chơi được mô tả trên những chiếc bình Hy Lạp cổ đại.[50] Đồ chơi chắn gió cũng đóng góp một phần vào sự phát triển của các loại xe đồ chơi. Các sản phẩm tương đương hiện đại bao gồm ô tô đồ chơi như ô tô do Matchbox hoặc Hot Wheels sản xuất, máy bay thu nhỏ, thuyền đồ chơi, xe quân sự và xe lửa. Ví dụ về loại thứ hai bao gồm từ bộ gỗ cho trẻ nhỏ như BRIO đến các mô hình xe lửa thực tế phức tạp hơn như do Lionel, Doepke và Hornby sản xuất. Xe đúc lớn hơn, tỷ lệ 1:18, đã trở thành đồ chơi phổ biến; những chiếc xe này được sản xuất chú trọng đến từng chi tiết.[cần dẫn nguồn]

Khối Rubik

Câu đố là một vấn đề hoặc bí ẩn thách thức sự khéo léo. Giải pháp cho câu đố có thể yêu cầu nhận dạng các mẫu và tạo một thứ tự cụ thể. Những người có năng khiếu suy luận quy nạp cao có thể giải những câu đố này tốt hơn những người khác. Những câu đố dựa trên quá trình tìm hiểu và khám phá để hoàn thành có thể được giải nhanh hơn bởi những người có kỹ năng suy luận tốt. Một đồ chơi xếp hình phổ biến là Khối lập phương Rubik, được phát minh bởi Ernő Rubik người Hungary vào năm 1974. Phổ biến vào những năm 1980, việc giải khối lập phương đòi hỏi kỹ năng lập kế hoạch và giải quyết vấn đề cũng như liên quan đến các thuật toán.

Có nhiều loại câu đố khác nhau, ví dụ mê cung là một loại câu đố du lịch. Các hạng mục khác gồm có ; câu đố thiết kế xây dựng, câu đố hình que, câu đố xếp gạch, câu đố phân loại, câu đố trượt, câu đố logic, câu đố hình ảnh, câu đố khóa và câu đố cơ học .
Một số đồ chơi, ví dụ điển hình như Beanie Babies, lôi cuốn một số lượng lớn những người đam mê, ở đầu cuối trở thành đồ sưu tầm. Các đồ chơi khác, ví dụ điển hình như Boyds Bears được bán cho người lớn dưới dạng đồ sưu tầm. Một số người bỏ ra số tiền lớn với nỗ lực có được những bộ sưu tập lớn hơn và hoàn thành xong hơn. Ví dụ : kỷ lục cho một bộ phân phối Pez duy nhất tại phiên đấu giá là 1100 đô la Mỹ .

Nhiều bộ phim thành công, chương trình truyền hình, sách và đội thể thao có hàng hóa chính thức, thường bao gồm đồ chơi liên quan. Một số ví dụ đáng chú ý là Star Wars (nhượng quyền thương mại giả tưởng không gian) và Arsenal, một câu lạc bộ bóng đá Anh.

Đồ chơi khuyến mại hoàn toàn có thể thuộc bất kể hạng mục đồ chơi nào khác ; ví dụ : chúng hoàn toàn có thể là búp bê hoặc nhân vật hành vi dựa trên những nhân vật trong phim hoặc vận động viên chuyên nghiệp hoặc chúng hoàn toàn có thể là quả bóng, yo-yo và hộp ăn trưa có logo trên đó. Đôi khi chúng được khuyến mãi không lấy phí như một hình thức quảng cáo. Máy bay quy mô thường là đồ chơi được những hãng hàng không sử dụng để tiếp thị tên thương hiệu của họ, cũng như xe hơi đồ chơi, xe tải và tàu hỏa quy mô cũng được sử dụng bởi vận tải đường bộ đường đi bộ, đường tàu và những công ty khác. Nhiều nhà phân phối thực phẩm tổ chức triển khai những chương trình tặng thêm trong đó một món đồ chơi đi kèm với mẫu sản phẩm chính như một phần thưởng. Đồ chơi cũng được sử dụng làm phí bảo hiểm, nơi người tiêu dùng đổi dẫn chứng mua hàng từ một loại sản phẩm và trả phí luân chuyển và giải quyết và xử lý để nhận được đồ chơi. Một số người nỗ lực lớn để tích lũy những loại đồ chơi khuyến mại .

Đồ chơi kỹ thuật số[sửa|sửa mã nguồn]

Đồ chơi kỹ thuật số là đồ chơi tích hợp 1 số ít dạng công nghệ tiên tiến kỹ thuật số tương tác. [ 51 ] Ví dụ về đồ chơi kỹ thuật số gồm có vật nuôi ảo và game show điện tử cầm tay. Trong số những đồ chơi kỹ thuật số sớm nhất là Mattel Auto Race và Little Professor, cả hai đều được phát hành vào năm 1976. Khái niệm sử dụng công nghệ tiên tiến theo cách làm cầu nối giữa kỹ thuật số với quốc tế vật lý, mang lại thưởng thức tương tác độc lạ cho người dùng cũng được gọi là ” Phygital “. [ 52 ]

Hoạt động sức khỏe thể chất[sửa|sửa mã nguồn]

Một cậu bé đến từ Jakarta với quả bóng của mình. Trò chơi bóng là bài tập thể dục tốt và phổ cập trên toàn quốc tế .Rất nhiều đồ chơi là một phần của game show hoạt động. Chúng gồm có những đồ chơi truyền thống lịch sử như vòng, áo, dây nhảy và bóng, cũng như những đồ chơi văn minh hơn như Frisbees, túi đựng chân, astrojax và Myachi .Chơi với những loại đồ chơi này được cho phép trẻ nhỏ rèn luyện sức khỏe thể chất, thiết kế xây dựng xương và cơ chắc khỏe, đồng thời giúp tăng cường sức khỏe thể chất. Ném và bắt bóng và ném hoàn toàn có thể cải tổ năng lực phối hợp tay – mắt. Nhảy dây, ( còn gọi là nhảy dây ) và chơi với túi chân hoàn toàn có thể cải tổ năng lực giữ cân đối .

Quy định bảo đảm an toàn[sửa|sửa mã nguồn]

Đồ chơi có những bộ phận nhỏ, ví dụ điển hình như những bộ phận Lego này, theo lao lý của pháp lý phải có cảnh báo nhắc nhở về rủi ro tiềm ẩn không thở được ở 1 số ít vương quốc .Nhiều vương quốc đã trải qua những tiêu chuẩn bảo đảm an toàn hạn chế những loại đồ chơi hoàn toàn có thể được bán. Hầu hết những cách này đều tìm cách hạn chế những rủi ro tiềm ẩn tiềm ẩn, ví dụ điển hình như rủi ro tiềm ẩn nghẹt thở hoặc hỏa hoạn hoàn toàn có thể gây thương tích. Trẻ em, đặc biệt quan trọng là trẻ nhỏ thường đưa đồ chơi vào miệng, thế cho nên vật tư làm đồ chơi phải được lao lý để tránh ngộ độc. Vật liệu cũng được lao lý để ngăn ngừa nguy cơ hỏa hoạn. Trẻ em vẫn chưa học cách nhìn nhận đâu là bảo đảm an toàn và đâu là nguy hại, và không phải khi nào cha mẹ cũng nghĩ đến toàn bộ những trường hợp hoàn toàn có thể xảy ra, thế cho nên những cảnh báo nhắc nhở và lao lý như vậy rất quan trọng so với đồ chơi .Để bảo vệ bảo đảm an toàn cho đồ chơi, mỗi vương quốc đều có những lao lý riêng. Nhưng kể từ khi toàn thế giới hóa và Open thị trường, hầu hết trong số họ nỗ lực hòa giải những lao lý của họ. Hành động thông dụng nhất của trẻ nhỏ là đưa đồ chơi vào miệng. Đây là nguyên do tại sao điều quan trọng nhất là phải trấn áp những hóa chất có trong những bức tranh và những vật tư khác mà loại sản phẩm của trẻ nhỏ được làm bằng. Các vương quốc hoặc khu thương mại như Liên minh Châu Âu liên tục công bố list để kiểm soát và điều chỉnh số lượng hoặc cấm hóa chất từ đồ chơi và loại sản phẩm dành cho trẻ vị thành niên .Cũng có những yếu tố về bảo đảm an toàn đồ chơi tương quan đến sơn chì. Một số xí nghiệp sản xuất sản xuất đồ chơi, khi những dự án Bất Động Sản trở nên quá lớn khiến họ không hề giải quyết và xử lý, họ thuê ngoài sản xuất cho những xí nghiệp sản xuất khác ít được biết đến hơn, thường là ở những nước khác. Gần đây, có một số ít ở Trung Quốc mà Mỹ phải gửi lại. Các nhà thầu phụ hoàn toàn có thể không được giám sát ngặt nghèo và nhiều lúc sử dụng những chiêu thức sản xuất không tương thích. nhà nước Hoa Kỳ, cùng với những shop đại chúng, đang tiến tới việc nhu yếu những công ty gửi loại sản phẩm của họ đi thử nghiệm trước khi chúng được đưa lên kệ bán hàng. [ 53 ]
Tập tin:Crashbobby 02-small.JPG link hỏng] số cộng đồng yêu cầu tái chế pin trong đồ chơi như Mộtsố hội đồng nhu yếu tái chế pin trong đồ chơi như robot qfix ” crash-bobby “Khi trẻ lớn vượt quá mức độ của đồ chơi hoặc không còn muốn sử dụng nữa, việc sử dụng lại nhiều lúc được xem xét. Chúng hoàn toàn có thể được quyên góp trải qua nhiều tổ chức triển khai từ thiện như Goodwill Industries và Salvation Army, bán tại những nhà để xe, bán đấu giá, đôi lúc thậm chí còn được Tặng Kèm cho những viện kho lưu trữ bảo tàng. Tuy nhiên, khi đồ chơi bị hỏng, mòn hoặc không thích hợp để sử dụng, nên cẩn trọng khi vứt bỏ chúng. Đồ chơi được khuyến mãi hoặc bán lại nên được sử dụng nhẹ nhàng, thật sạch và có rất đầy đủ những bộ phận. [ 54 ] Trước khi vứt bỏ bất kể đồ chơi chạy bằng pin nào, pin phải được vô hiệu và tái chế ; một số ít hội đồng nhu yếu điều này được thực thi. Một số nhà phân phối, ví dụ điển hình như Little Tikes, sẽ tịch thu và tái chế mẫu sản phẩm của họ .Năm 2007, việc tịch thu ồ ạt đồ chơi được sản xuất ở Trung Quốc [ 55 ] đã khiến nhiều tổ chức triển khai từ thiện có trụ sở tại Hoa Kỳ cắt giảm hoặc thậm chí còn ngừng đảm nhiệm đồ chơi đã qua sử dụng. Goodwill ngừng nhận quyên góp bất kể đồ chơi nào ngoại trừ thú nhồi bông và những tổ chức triển khai từ thiện khác đã kiểm tra toàn bộ đồ chơi theo list kiểm tra do cơ quan chính phủ cấp. [ 56 ]Chỉ thị WEEE ( Thiết bị Điện và Điện tử Rác thải ), nhằm mục đích mục tiêu tăng cường tái sử dụng và tái chế và giảm thiểu rác thải điện tử, vận dụng cho đồ chơi ở Vương quốc Anh kể từ ngày 2 tháng 1 năm 2007. [ 57 ]

Trò chơi dùng cho động vật hoang dã[sửa|sửa mã nguồn]

Không có kinh ngạc khi 1 số ít loài động vật hoang dã chơi đồ chơi. Ví dụ cá heo được giảng dạy để chuyển dời quả bóng trải qua cái vòng trên không. Các con tinh tinh non hoàn toàn có thể dùng khúc củi như là món đồ chơi – góc nhìn xã hội cho thấy con cháu thường dùng đồ chơi này nhiều hơn con đực. [ 58 ] [ 59 ] Chúng mang theo cây gậy đã chọn và đặt nó vào tổ của chúng. Hành vi như vậy cũng được thấy ở một số ít tinh tinh cái trưởng thành, nhưng chúng không chơi nữa sau khi chúng làm mẹ .

  • Kline, Stephen (1995). Out of the Garden: Toys, TV, and Children’s Culture in the Age of Marketing. Verso Books. ISBN 1-85984-059-0.

  • P. Rampini, Enciclopedia Auto-giocattolo 1890-1940, Edizioni P.R. 1985
  • Walsh, Tim (2005). Timeless Toys: Classic Toys and the Playmakers Who Created Them. Andrews McMeel Publishing. ISBN 0-7407-5571-4.
  • Wulffson, Don L. (2000). Toys!. Henry Holt and Company. ISBN 0-8050-6196-7.